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STUDY

[ADEVENCE] 29day

*** 케릭터 리깅

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1. 모델링 (티포즈 - 대자) 팔,다리(모든관절)는 약간 구부려놓는게 좋다.(원래 꺽이는 방향으로)
    - 관절은 꺽이는쪽이 넓어야한다(팔, 무릅관절 생각)\
    - 얼굴모델링은 근육의 흐름을 봐야한다(강좌보기)
2. 매핑 ( 셋업 )

# 뼈
조인트 - 크기를 따로 안잡고 간격만 잡으면 알아서 뼈생성
본 - 이제 안씀(불러오면 자동으로 조인트로 됨)

조인트 -> 얼라인 -> 바인드 -> 웨이트(확인)[스키닝] -> 셋업


#IK, FK
FK - 포워드 키네메틱스 - 가운데(안)대서출발하는것 [관절의 움직임으로 관리) 팔이 움직인다면 포물선
IK - 끝에서 시작 [포지션으로 관리] 팔이 움직인다면 일직선으로움직임
    - 세팅(어깨 -> 팔목,  골반 -> 발목 )
Soft IK - 물고기, 푸딩, 해초, 깃발
            - 처음뼈에 IK(우클릭 -> 케릭터테그 -> IK)를 넣고 마지막뼈를 엔드에 넣어주면 됨
              (중력0으로 바꾸고 타임라인돌리면서 움직여보면서 확인)
            - 쉽게하기 : 시작뼈와 끝뼈를 잡고 "Creat IK Chain"을 클릭해주고 골널오브젝트를 삭제하고
                                다이나믹채크하고 중력없애면 된다.


* 모델링과 뼈는 같은 그룹은 되도 부모자식관계는 하면 안된다.


스플라인뤱은 복제를 시킨다(스플라인 갯수에 따라서) - fish_deform 파일참조

* 뼈(조인트)와 뼈사이에는 오브젝트를 넣지 않는다

# 오브젝트 나누기(하나의 오브젝트를 디스커낵트로 나눈것을 그룹으로 나누기)
메쉬 > 컨버젼 > 폴리곤 그룹 투 오브젝트


* 로고모델링 (로고_리깅 파일 참조)
웨이트 수정 : 케릭터 > 매니저 > 웨이트매니저 > 스트랭스 100% + 스무스로 하고 Aply all 한다 ( 주의 : 매니저창말고도 선택되어 있어야한다)